Th3 ch1 Jouer en géographie 4ème : « Mers et océans, un monde maritimisé »

, par Nicolas Certain-Delus

Cycle, niveau et insertion dans la programmation

Niveau  : Cycle 4 – Collège – Classe de quatrième
GEOGRAPHIE  : Thème 3. Des espaces transformés par la mondialisation
Chapitre : Mers et océans : un monde maritimisé.

Durée et insertion dans la séquence pédagogique

L’activité proposée a été conçue par des élèves de quatrième qui ont imaginé le jeu et élaboré l’ensemble des questions à partir des informations recueillies dans les documents de différents manuels scolaires. Il a fallu un peu moins de deux heures aux élèves pour rédiger l’ensemble des questions et leurs réponses. S’est ajouté ensuite un temps pour la réalisation du plateau de jeu et la conception matérielle des cartes.

Cette activité a été imaginée comme une séance de révision et a été entreprise en fin de chapitre. Elle a permis par la ludicisation des apprentissages de réinvestir, d’approfondir et de consolider les notions clé étudiées tout au long du chapitre mais également d’élargir le champ de connaissances des élèves. Elle se décline en quatre thématiques :
 des espaces d’échanges
 des territoires riches en ressources
 des territoires transformés
 des espaces fragiles à protéger

Le jeu peut être réinvesti en l’état par une classe. Les cartes peuvent également être repensées et réactualisées au besoin, par des élèves afin qu’ils s’approprient encore davantage les connaissances.

Problématique

Conformément aux programmes, cette activité a pour objectifs d’amener les élèves à prendre conscience que sous l’effet de la mondialisation, les mers et les océans sont des espaces d’échanges incontournables mais qu’ils sont aussi des espaces convoités, aménagés et fragilisés et donc des espaces aux enjeux de puissances, de souveraineté et de conservation majeurs.

Compétences particulièrement mobilisées

  • C.3 Raisonner, justifier une démarche et les choix effectués (Domaines du socle 1,2)
  • C.5 Analyser, comprendre un document et prélever des informations (Domaines du socle 1, 2)
  • C.6 Pratiquer différents langages (Domaines du socle 1, 2, 5)
  • C.7 Coopérer et mutualiser (Domaines du socle 2, 3)

Règles du jeu

  • Ce jeu se joue de 2 à 4 joueurs appelés « équipages ». Il se compose de 84 cartes de questions et de 12 cartes spéciales.
  • Le liserai de couleur qui entoure chacune des cartes indique la thématique :
    • Bleu : des espaces d’échanges
    • Vert : des territoires transformés
    • Rouge : des territoires riches en ressources
    • Jaune : des espaces fragiles à protéger

      Les cartes au liserai en pointillés noirs sont les cartes spéciales.
      Les cartes sont disposées en paquet à côté du plateau de jeu.

      Votre objectif est de relier par voies maritimes deux ports le plus rapidement possible.

  • Pour connaître votre trajet, piochez un papier vous indiquant votre feuille de route, par exemple : « Relier le port de Taïwan (n°7) au port du Havre (n°1) ». Ne dévoilez pas votre trajet aux autres équipages.
  • Une fois votre trajet connu, positionnez le pion que vous avez choisi, sur le port de départ. Ce pion symbolise votre bateau.
  • Le plus jeune équipage commence le jeu. Vous tournez dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • À chaque fois que c’est votre tour, l’équipage qui est à votre gauche pioche la carte sur le dessus du paquet, annonce la couleur du liserai et vous pose une question. Si votre réponse est fausse, vous restez sur place. Si votre réponse est bonne vous bougez votre pion d’une case de côté ou en diagonale. La réponse doit être lue dans son intégralité avant que la carte piochée soit remise sous le paquet. Puis c’est à l’équipage suivant de jouer.
  • Vous pouvez emprunter des détroits et des canaux. Attention toutefois, le passage d’un canal étant souvent délicat, vous devez passer votre tour la fois suivante lorsque vous vous trouvez sur la case correspondant à un canal.
  • Si vous vous trouvez dans un vortex de plastique quelle que soit la case qui le constitue et aussi minime soit-elle, vous devez passer votre tour la fois suivante avant de pouvoir reprendre votre route.
  • Le 1er équipage arrivé à destination a gagné !
Les cartes Le plateau Les règles

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